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Los Sims es un videojuego de simulación social y estrategia desarrollado por Maxis, empresa fundada por el diseñador de videojuegos Will Wright, y distribuido por Electronic Arts.
La primera versión vio la luz en enero de 2000 y desde entonces la franquicia ha vendido más de 100 millones de juegos (contando las dos primeras generaciones), siendo el más vendido en la historia de los videojuegos de PC.[1] Años atras, desde 1981, Will Wright ya había estado consiguiendo resultados similares con el popular SimCity y todas sus secuelas. El éxito de sus juegos se basa en su filosofía creativa de aplicar teorías científicas para el diseño de simuladores de vida, ya sea de una ciudad, un planeta, un hormiguero o, como en Los Sims, una comunidad vecinal.
Los Sims es el primer juego de esta categoría en el que cada ser vivo tiene personalidad propia y se controla individualmente de forma directa. Como curiosidad, antes de lanzarse, los creadores llamaban al juego "casa de muñecas" o "el juego del inodoro", puesto que era el único juego que incorporaba un retrete totalmente funcional y que personajes de diferente género usaban de maneras diferentes (levantaban o no la tapa).

Argumento

El juego consiste en crear personajes (Sims) y "construirles" una vida, satisfacer sus necesidades, concretar sus aspiraciones y cumplir sus sueños. El juego permite diseñarles a los Sims una casa y abastecerlas con todos los objetos que se requieran para satisfacer sus necesidades. Los Sims posee una interesante opción de modo libre (libre albedrío) con la que los personajes pueden realizar sus actividades por sí solos, aunque lo normal es que el jugador intervenga dándole órdenes, las cuales pueden incluso no ser respetadas por los Sims en situaciones específicas. El jugador deberá satisfacer las necesidades básicas de los Sims, como comer, dormir, o hacer de vientre, entre otras. Para sustentar la economía de la casa, los Sims deberán buscar trabajo y ganar Simoleones (la ficticia moneda en el mundo Sim), el juego ofrece una variada línea de trabajos, y el personaje podrá ir promoviéndose en su cargo dependiendo de las habilidades que tenga y la cantidad de amigos. Existen diferentes tipos de habilidades como Creatividad, Cocina, Mecánica o Físico, las cuales se podrá ir subiendo de nivel realizando diferentes acciones como leer un libro, hacer ejercicio, observar por un telescopio o cocinar.
Pero no todo es trabajo en la vida de los Sims, ellos también necesitan diversión. Cuando no la tienen se deprimen; las consecuencias son innumerables si los tratas mal: se negarán a practicar actividades, a ir a trabajar, se quejarán todo el rato,y si acaban muriéndose, vendrá la Parca "en persona" a visitarles.
Los Sims también se relacionan con demás personajes, y dependiendo de sus horóscopos e intereses, podrán formar o no amigos o amores.
En la versión original el personaje sólo podía permanecer en su hogar, pero con las expansiones surgidas, el Sim tenía la oportunidad de desplazarse a diferentes lugares públicos donde es más común encontrarse los vecinos y gente desconocida con el fin de crear amistades.
Esta primera generación de la serie incluye muchas limitaciones respecto a sus posteriores secuelas: los niños nunca crecen, los Sims no tienen edad, no existe la genética, no tienen recuerdos, ni aspiraciones, sólo se pueden editar dos partes de su cuerpo (cabeza y cuerpo) y no existe un concepto de semana, los adultos van todos los días al trabajo y los niños todos los días a la escuela. Además, otros personajes no jugables pueden llegar como visitantes a la casa del Sim, pero tu familia no podrá visitarlos a ellos, algo que se corrige en Los Sims 3.
No hay un verdadero objetivo en el juego, aunque los Sims mueren de forma natural o a causa de accidentes, como por ahogo, incendio, electrocución o un virus (contraído de la mascota cobaya o conejillo de indias, que sólo puede suceder si no se limpia su jaula). Un dato curioso es que los niños puede que sean enviados a la escuela militar si sus notas son muy malas. Si llegan a ser enviados, los niños nunca volverán a la familia.
En 2002, Los Sims, consiguió un récord mundial de ventas, superando al famoso juego Myst.

Necesidades

Entre otras cosas, uno de los desafíos del juego es satisfacer las necesidades de nuestros Sims. No satisfacerlas puede traer consecuencias, desde que el Sim entre en depresión, negándose a acatar algunas órdenes, hasta la muerte del propio Sim. Las 8 necesidades se visualizan en la pantalla como barras horizontales. Cuando la necesidad está completamente satisfecha, la barra será de color verde, e irá cambiando a rojo, pasando por verde oscuro y rosa cuando la necesidad sea apremiante. Las necesidades son:
  • Hambre: Para solucionar un medidor de hambre bajo la solución es simplemente comer. Si el medidor llega a cero, y pasa un minuto (hora Sim) el Sim morirá de hambre (salvo para niños).
  • Comodidad: En general para satisfacer esta necesidad basta con tener una buena cama y sillas. El medidor bajará si el Sim permanece de pie o realiza ciertas actividades por un tiempo prolongado
  • Vejiga: Sencillamente la necesidad de ir al retrete. Si el medidor de esta necesidad es muy bajo, el Sim tendrá un "accidente", reduciendo drásticamente su higiene.
  • Higiene: Esta necesidad se satisface con una ducha o un baño, aunque también sube ligeramente lavándose las manos o los dientes. El medidor de higiene bajará rápidamente haciendo ejercicio, apagando incendios o teniendo un "accidente".
  • Energía: La forma más efectiva de subir el medidor de energía es dormir. Un Sim puede dormir en el suelo (si se desmaya), en un sillón o en una cama, pero la forma más rápida de recuperar energía es la última opción. Cuanto más cara sea la cama, mejor descansará. También se puede aumentar ligeramente el medidor bebiendo café. Si el medidor muestra un muy bajo nivel de energía, se desmayará, quedando dormido el el suelo, lo cual reducirá el nivel de comodidad.
  • Diversión: Pueden ayudar muchas actividades a satisfacer esta necesidad, dependiendo de la personalidad del Sim. Algunos disfrutan más de los ejercicios, otros de la lectura o videojuegos. Existen numerosos objetos destinados a aumentar el medidor de diversión y mejorar el humor de nuestro Sim. Los niños y adolescentes pierden mucha diversión en la escuela o haciendo los deberes.
  • Social: Según la personalidad de nuestro Sim, sus necesidades sociales serán diferentes. Algunos Sims necesitan más esfuerzo para mantener alta esta necesidad, aunque por otra parte, a otros con un Carisma alto o con personalidad Cordial, les costará menos subirla. La forma más efectiva de hacerlo es compartir actividades con otros Sims o mascotas. Estas actividades pueden ir desde hablar por teléfono a jugar al billar.
  • Entorno: El entorno depende sobretodo de los objetos decorativos y de iluminación que tengamos en la habitación en la que se encuentre nuestro Sim, aunque también influye el tamaño de la habitación o el precio de paredes y suelos. También depende del estado en que se encuentre: una habitación con vajilla sucia, charcos de agua o una cama sin hacer, pueden bajar notablemente el medidor de entorno.

Expansiones

Para complementar el videojuego, añadiendo diversión y nuevas opciones, se han lanzado 7 expansiones de Los Sims, que se listan a continuación:
  • Los Sims: más vivos que nunca (The Sims Livin' Large) - agosto de 2000: se añadieron más objetos, acciones y habilidades Sims para relacionarse con los vecinos. También nuevos trabajos y temas de conversación.
  • Los Sims: House Party (The Sims House Party) - marzo de 2001: ahora los Sims pueden realizar fiestas en sus casas, se añaden nuevos objetos de temática fiestera y nuevas ropas, como: un piso de discoteca, una cabina de DJ, estéreos nuevos, un toro mecánico, etc.
  • Los Sims: primera cita (The Sims Hot Date) - noviembre de 2001: por primera vez los Sims pueden salir de sus casas, ir al centro de la ciudad, a discotecas, a restaurantes para una cena romántica.
  • Los Sims: de vacaciones (The Sims Vacation) - marzo de 2002: Los Sims tienen varios destinos para ir de vacaciones, como son playas, montañas donde hay nieve y bosques para acampar.
  • Los Sims: animales a raudales (The Sims Unleashed) - septiembre de 2002: permite a los Sims adoptar una variedad de mascotas y expande la ciudad (bautizada como Ciudad Vieja), en la se pueden construir solares comunitarios como tiendas, parques etc.
  • Los Sims: Superstar (The Sims Superstar) - mayo de 2003: se añade Ciudad Estudio, una nueva zona donde tus Sims pueden llegar a ser famosos: grabar discos, modelar, actuar, relajarse en los balnearios y codearse con más famosos.
  • Los Sims: magia potagia (The Sims Makin' Magic) - octubre de 2003: tus Sims pueden usar magia y aprender poderes. Se agrega la Ciudad Mágica y las Magimonedas.

Packs de recopilación

  • Los Sims: Edición Deluxe (The Sims: Deluxe Edition) - 2002
Los Sims + Más Vivos que Nunca + Objetos Deluxe + El Creador de Los Sims.
  • Los Sims: Megaluxe (The Sims: Double Deluxe) - 2003
Los Sims + Más Vivos que Nunca + House Party + Objetos Megaluxe + El Creador de Los Sims.
  • Los Sims: Gigaluxe (The Sims: Triple Deluxe) - mayo de 2004
Los Sims + Más Vivos que Nunca + House Party + De Vacaciones + Objetos Deluxe + Objetos Megaluxe + Objetos Gigaluxe + El Creador de Los Sims.
  • Los Sims: La Familia al Completo (The Sims: Complete Colection) - marzo de 2006
El juego base más las 7 expansiones recopilados en DVDs.

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